Veja uma apresentação em Slide: http://www.slideshare.net/jegimenez/plano-cartesiano-2524885
Atividades
Atividade 1:
Iniciando a atividade “Batalha Naval”, peça aos alunos que se dividam em duplas e distribua duas cartelas e uma carta com legendas (modelos abaixo) para cada um.
Iniciando a atividade “Batalha Naval”, peça aos alunos que se dividam em duplas e distribua duas cartelas e uma carta com legendas (modelos abaixo) para cada um.
DICA: Caso o número de alunos seja grande, o professor poderá dividir a turma em grupos e pedir que cada grupo se divida em duas equipes que jogarão umas contra as outras.
DICA: É importante deixar as letras e números dispostos no modo que está no modelo acima, pois assim os alunos conseguirão compreender melhor o trabalho no primeiro quadrante do Plano Cartesiano.
Em seguida explique a eles as regras do jogo:
1. Cada aluno (ou equipe) utilizará uma das cartelas para marcar a posição de cada uma das embarcações disponíveis (a outra cartela servirá para o jogador marcar seus tiros contra o adversário);
2. Quando todos tiverem feito as marcações, estipula-se quem começa “atirando”, o atirador da vez deve dizer a letra e o número onde acertará seu tiro;
3. Caso o oponente acerte uma embarcação o jogador deverá dizer qual foi, caso erre o jogador fala “água”, quando o jogador acertar todas as partes de uma embarcação essa afunda;
4. Vence aquele que conseguir afundar todas as embarcações do adversário.
2. Quando todos tiverem feito as marcações, estipula-se quem começa “atirando”, o atirador da vez deve dizer a letra e o número onde acertará seu tiro;
3. Caso o oponente acerte uma embarcação o jogador deverá dizer qual foi, caso erre o jogador fala “água”, quando o jogador acertar todas as partes de uma embarcação essa afunda;
4. Vence aquele que conseguir afundar todas as embarcações do adversário.
Assim que os alunos concluírem a atividade, levante as seguintes questões:
- Quantas referências no plano vocês utilizaram para indicar cada tiro?
- Qual a importância de se estipular uma referência padrão?
- O que deveria ser feito caso essas referências não estivessem sido estipuladas?
Espera-se que os alunos compreendam a importância de se adotar referências nesse jogo para que o adversário possa interpretar a jogada que está sendo feita, e assim avalie se o tiro foi certeiro ou não.
Através dessa atividade os alunos poderão ter um primeiro contato com o plano cartesiano uma vez que o professor poderá, assim que a atividade estiver concluída, apresentar o desenho do plano cartesiano ortogonal na lousa.
Apresente primeiro o eixo das abscissas, onde os alunos poderão perceber que se trata da reta numérica dos números inteiros, depois lhes apresente o eixo das ordenadas, destacando o fato de o ponto de encontro entre as duas retas ser o ponto (0,0) (ponto de origem do plano).
Em seguida dê exemplos de pares numéricos que possibilitem apresentar aos alunos a representação do ponto em pares ordenados – (0,1); (-1,2); (3,-3); (-1,-2) – possibilitando a percepção de que tomando o par (x,y) o valor de x se encontra nos eixos das abscissas, e o valor de y no eixo das ordenadas.
Atividade 2:Em seguida dê exemplos de pares numéricos que possibilitem apresentar aos alunos a representação do ponto em pares ordenados – (0,1); (-1,2); (3,-3); (-1,-2) – possibilitando a percepção de que tomando o par (x,y) o valor de x se encontra nos eixos das abscissas, e o valor de y no eixo das ordenadas.
Jogo através de software “Teia Cartesiana” que se encontra disponível no endereço:
objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/8247
Nessa atividade os alunos terão a sua disposição pares ordenados, ficando como proposta de atividade para os mesmos, encontrar no gráfico cada um dos pontos que esses pares representam.
A aranha amarela na parte superior da figura é controlada pelo aluno (utilizando as setas de direção do teclado), seu objetivo é criar uma teia (utilizando a barra de espaço) no ponto indicado pela abelha para que essa seja capturada e sirva de alimento a aranha azul.
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